更新时间:2023-12-30 21:22
Fighting Fantasy (中文:战斗幻想) 是一套由英国作家 Ian Livingstone 和 Steve Jackson 所创作的游戏书。丛书主要以幻想为主,以第二人称撰写,将读者置于一个故事情节中,但同时并提供选项,要求读者根据自己的选择而翻到指定的章节继续阅读(即顾名思义“游戏书”)。
系列原名:Fighting Fantasy
中文译名:战斗幻想
类型:游戏书
出版地:英国
出版社:Puffin (原系列)、Wizard Books (改版系列)
改版系列出版日期:2002年至今
Fighting Fantasy 丛书上的一个共同标志是“你就是这个历险中的英雄!”(英:An adventure in which YOU are the hero!)。其背景大多是上古时期或中世纪中一个假想的情节,读者必须扮演一名接受重要使命的武士或巫师,完成诸如杀掉主要反动角色或者收复一件宝物等一项或多项使命,但也有以其他如太空冒险或城市冒险等主题。游戏中的许多章节大都描述着主人公在不同地方的不同的进度,有些提示主人公使命的失败,且故事的终结,但总有至少一个章节是代表着使命成功的。
Fighting Fantasy 中的章节前后不相关(即1和2之间、58和59之间没有相关性),读者要从第1个章节开始,并通过各种选择和角色判定,想办法走到胜利的章节。书目大多数有400个游戏章节,而胜利的章节一般都在最后的第400章节。
英国作家 Steve Jackson 和 Ian Livingstone 在1980年的一次游戏展上萌发出了编写角色扮演游戏书的主意,并和 Puffin 总编辑探讨并得到了其的支持。他们起初合伙写的“魔法任务”(The Magic Quest)在被出版社接受后,经过两个作家联合扩写和改良,终于在1982年出版,成为了系列的第一本:《战斗幻想:火焰山的魔法师》(The Warlock of Firetop Mountain)。1983年,两人分别著作的 The Citadel of Chaos 和 The Forest of Doom 相继出版。随着系列受欢迎度的提升,两名作家在1984年聘请了其他作家一同合著本系列,使 Fighting Fantasy 在80年代非常畅销,被翻译成了法语、日语和西班牙语;相关产品,如棋牌游戏、The Warlock 杂志等,也纷纷现于市场上。
但到了90年代中,随着电子游戏产业的崛起,游戏书的影响力开始式微。系列原先预定于第50本《回归火焰山》(Return to Firetop Mountain)结束,但在销售利润回升后,作家们又写了10本,并出版了前9本,使系列书目总数达到59本,到1995年出版最后一本并停版。
到了2002年,Wizard Books 出版社获得了 Fighting Fantasy 的出版权,并重新印刷了游戏书,但主要只包括 Steve Jackson 和 Ian Livingstone 原著的23本。同时,前个系列因没完成而未被出版的第60本 Bloodbones 也终于被出版。系列中著作的新书包括 Eye of the Dragon、Howl of the Werewolf、Stormslayer、Night of the Necromancer 和 Blood of the Zombies 《战斗幻想:僵尸之血》。有许多书目至今已被出版为电子游戏书,只要在手机上安装相应的应用程序,即可使用。
原系列(Puffin 出版,1982-1995)
后续 / 其余出版(包括 Wizard Books 系列1、2)
每个读者在进入游戏前都必须先确定自己三个属性的点数:
技能(SKILL),代表着主人公的战斗技术,可以随着主人公的装备而增加/减少;
精力(STAMINA),代表着主人公的生命指数,是游戏中波动最大的属性,当为0时意味着主人公的死亡;
运气(LUCK),代表着主人公是否足够幸运,能在特定环境下化险为夷。
在技能和运气点上,读者需要分别仍一个骰子,并在仍出的值上+6,将这个新的值设为开始值;精力值则是仍两个骰子并在仍出的值上+12,并设定为开始值。一般来说,这三个属性的点数总是越高越好。游戏中在任何情况下,当前属性的值不得超过开始值,除非文中明确提示允许超值。
在有些时候,当主人公陷入困境(如被敌人围攻或是触动机关)时,读者需要为主人公的技能或运气做出判定(Test your SKILL 或 Test your LUCK):扔两枚骰子,并比较扔出的值和当前技能或运气的值。
“战斗幻想”中自然少不了战斗。当面对不友善的敌人或怪物时,主人公自然要通过武力解决问题。为此,战斗规则如下:
如果主人公需要同时对付多个敌人,那在每一轮的战斗中,主人公只能选择一个敌人进行伤害,而和其他的敌人比较攻击力时,只守而不攻,不能扣掉敌人的体力,但敌人仍可扣自己的体力;只有在杀掉第一个敌人时,才能转向第二个进行伤害,等等。
同时,在每一轮的战斗之后,主人公可以进行一次运气判断,增加对敌人的伤害或减少对自己的伤害。如果敌方受害,判定成功使敌人共丧失4点精力,判定失败则只让敌人失去1点精力;如果己方受害,判定成功将伤害减少为(失去)1点精力,而判定失败加剧伤害,主人公需失去3点精力。
任何其他的条件(如使用特定武器增加伤害、允许半途中逃跑或允许饶敌人一命等选择)仅在一些特殊的战斗情况中会被提出。